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游戏改编动画赛道上参赛者很多,但是爆款很少。为什么厂家不断涨价?

2022-10-19 10:15:37 编辑:游戏369v 来源:互联网

最近游戏改编动画成了热门话题。米哈游,鹰点等。游戏公司已经宣布加入游戏 adaptation 动画 camp。前《原神》将与动画制作公司ufotable合作;后者《明日方舟》动画预计10月28日播出。

在此之前的《赛博朋克:边缘行者动画的爆发使得赛博朋克2077游戏迅速取得了总销量2000万张的成绩。英雄联盟:双城之战动画不仅让英雄联盟游戏叶青辉一炮而红,也让孤独的勇者成为小学生的经典歌曲。详细来说,今年的游戏IP改编动画案例比以前多了很多,而且大部分都是大IP作品,受的影响多且深。这不得不发人深省。游戏 动画,到底有什么魅力?为什么突然“烧”起来了?为什么这些“破”游戏 动画会爆炸?游戏厂商在里面做了什么?

游戏 adaptation 动画由来已久,动画 promotion 游戏长期运营或未来大趋势调查游戏和动画产业发展历史,游戏IP adaptation 动画在圈内已经不是什么新鲜事了。早在20世纪80年代,《吃豆人》、《塞尔达传说》等经典游戏就相继被拍成动画剧,前者在美国作为动画的儿童指南大获成功。90年代,通过动画扩大用户群逐渐成为日系游戏厂商的套路操作,比如无数80后、90后所熟悉的“宝可梦”、“数码宝贝”动画,都是脱胎于游戏,并深深影响了一代人。

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虽然在塞尔达传说动画世纪之交毁了童年的Link中,日本Galgame和AVG为动画圈注入了很多新鲜血液,从Clannad,命运之门石头,子弹的谈话,当海猫杂草,国王之吻到R18/kloc-0。

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但在商业运营中,受限于游戏 ontology的付费买断模式。把这类作品改编成动画的主要目的无非是打造公司口碑,为IP续作做铺垫,卖动画蓝光,扩大玩家圈子,很少有突破。直到同行团类型-Moon打造的《缘分/留宿夜》深刻改变了大家对二次元IP变现能力的偏见。

2006年,第一部改编的命运/留宿夜动画(Saber line)问世;2011年,改编自虚渊玄同名原著小说的《命运零号》(命运零号是《命运/留宿夜》的前传)开始在动画连载,这也正式开启了《命运/留宿夜》的IP开发狂潮。此后围绕Fate做了主线动画包括UWB线和HF线以及几个衍生品动画。到了2015年,由《Fate》原作者奈须蘑菇亲自担任剧情导演的手游《Fate/Grand Order》,彻底将《Fate》推入了手游开发时代,完成了从peer 游戏IP到商业手游的终极转型,6年间吸金无数。

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同样受益于手游时代长期服务化的商业模式,日本知名游戏公司Cygames改编自旗下手游《巴哈姆特之怒》,于2014年推出动画情景喜剧《巴哈姆特创世纪之怒》。

当时游戏行业内的手游风潮还未成气候。但是Cygames大胆抛弃了日本深夜动画的制作委员会形式,自己投资制作。据报道,《巴哈姆特之怒的起源》是不计成本制作的,配乐甚至邀请了一个管弦乐队协助现场配音。最终这部作品的绘画、配乐、演奏质量都达到了不错的水平。

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《巴哈姆特之怒的起源》评分8.1,堪称杰作。也正是基于《巴哈姆特之怒的起源》,Cygames正式开启了手游+动画双管齐下的制作模式。未来八年内,Cygames的大部分手游都会在产品上线后的两到三年内改编成动画剧。其中动画蓝色航空、公主连线、赛马少女等重磅IP的剧集已经连载了两季,公主连线由Cygames自有动画制作团队CygamesPictures完成。在这个过程中,Cygames逐渐总结出了手游与动画强绑定的IP开发理念。比如《赛马少女》在2016年公布的时候就是一个囊括了动画、漫画、游戏等载体的综合计划,其动画、手游也在IP公布后的2~5年内相继问世(2010年《赛马少女动画第一季

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就结果来看,Cygames首创的这套打法无疑实现了手游和动画的双赢。通过手游前期积累的IP受众基础,动画情节剧的改编可以获得稳定的受众和流量,而动画则可以进一步放大IP潜力,引导受众转向手游。数据显示,《赛马少女》手游自2021年2月上线以来,一直登上日本iOS畅销榜Top3,至今仍稳居榜单前10。在国内,《公主连线Re:Dive》无论是手游还是动画剧都表现相当不错。

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《公主连线Re: DVIE》在哔哩哔哩播放量近1亿次,收视率9.5。回过头来看,Cygames的手游+动画非常巧妙:一方面,其擅长的二次元品类与动画的契合度非常高,项目组在项目之初就可以在人物、世界观、故事等方面与/kloc进行更好的契合。另一方面,动画 show在《公主连线》《赛马少女》等手游中的广泛应用,为以后改编成动画 drama做了铺垫。所以当《公主连线》被改编成动画pantome的时候,交给我们自己的CygamesPictures团队几乎成了理所当然的事情。

这么多游戏厂商尝试做动画,为什么只有极少数爆款?这些年来,随着国内手游行业的蓬勃发展,一些厂商也借鉴Cygames,尝试推出了不少“手游+动画”作品。尤其是在二次元手游的趋势下,出现了很多游戏改编动画。然而现实是,很少有动画能为手游的推广做出贡献。其中能像《迷离档案行者》和《双城之战》这样成功的作品少之又少。更多时候,国产游戏改编动画只能在死忠玩家的小圈子里传播和交流,有些作品的口碑并不理想,更谈不上名利双收,有些作品甚至赚不到钱,喝不到酒。

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那么,边缘行者和双城之战是怎么赢的呢?一定要打端游还是主机游戏?对于后来者来说,两者的成功是否可以复制?

总结起来有三个原因:第一,《边缘行者》和《双城之战》都有非常扎实的世界观基础。虽然《赛博朋克:2077》(以下简称《2077》)在发行之初就因为宣传过度、产品错误、bug太多等问题而崩盘,但《2077》本身的游戏质量还是可圈可点的。更重要的是,《2077》及其原型桌游营造了一个有血有肉、沉浸感极强的不夜城。在这个世界观上,《边缘行者》的故事很容易站得住脚。而且作为3A游戏《2077》中的美术、场景、音乐也可以在《边缘行者》中广泛运用,既可以加强老玩家观看时的代入感,又可以在不久的将来以科幻城的魅力吸引新玩家,还可以在一定程度上降低动画的制作成本。《迷离档案行者》的那集《我真的想住你家》

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随着英雄联盟十几年的发展和运营,《拳头》生动而全面地勾勒出了瓦罗兰大陆的世界面貌:透过动画中随处可见的海克斯卡宾枪、炼金路灯、尖叫电梯、呼气站,你看到了一个真实可信的皮尔瓦夫和安祖;透过、魏、杰斯等大家耳熟能详的人物,你能感受到《双城之战》的演绎,只是整个瓦隆大陆的一角。这种塑造世界的方式不仅决定了《双城战》的成败,也让观众和玩家对LOL未来的故事充满好奇。

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其次,《边缘行者》和《双城之战》可以讲述一个逻辑一致,不偏离基于IP既定世界观的世界观主题的故事。比如《边缘行者》前半段看似是日本高中生一路吊打老板的非常传统的故事,但到了后半段,观众就能深深体会到赛博朋克世界观下小人物面对大公司的愤怒和无力感。《双城之战》选取了两个高度矛盾的城市作为故事的舞台。在这里,动画剧情的张力可以在人物的极端斗争和冲突中生成。

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第三,《边缘行者》《双城之战》可以不计成本投入。比如CDPR把《边缘行者》的动画的制作交给了曾创作过《切割少女》《动物新时代》等巨作的触发社,后者不仅愿意挖掘内容细节,还敢于对CDPR的提议提出不同意见。至于《双城战》,成本更高。据动画制作人Fortiche制作,他们花了六年时间,与拳头相关人员一起打磨《双城之战》第一季的内容。有从业者估计,如此长的制作周期很可能意味着1亿美元的天价制作预算,即《双城之战》每集的动画制作成本超过1000万美元。

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而且在宣传上,拳头也不吝啬成本。英文主题曲《敌人》由美国摇滚乐队Imagine Dragons和实力说唱歌手JID演唱。中文主题曲《孤独的勇士》由中港知名歌手陈奕迅演唱。两首歌出版后都很受欢迎,后者通过视频平台的发酵取得了真正的突破。

不难发现,以上三点实际上对游戏生产商和动画生产商的实力,以及动画的制作成本提出了更高的要求,需要游戏开发商和动画生产商的密切配合。换句话说,如果游戏 manufacturer想在动画改编上有所建树,就需要早投入,早布局,早策划,甚至在前期策划阶段就开始准备大众剧本。这样就有机会把游戏 adaptation 动画转化成IP本身的一部分。

腾讯、哔哩哔哩、米哈游、鹰点等还不晚合作、投资或组建自己的团队进入中国新赛道游戏厂商布局游戏 adaptation 动画。2017年,乐元尝试将手游改编成动画并推出了《旋律总动员》游戏同名动画。2019年后,网易、折纸、西山居等。都在尝试Cygames的“手游+动画”风格,先后推出了《一个失败者阴阳师》《爱与制作人》《蓝色路线:微速移动》《王剑3,一个有义有心的英雄》等等游戏。

这些动画或动画由合作社动画制造商开发或由游戏公司投资。比如西山居的《剑网3:一个男人的肝、义、胆、沈建新》就委托制作了声光动画,得到了很多好评。网易的尹游戏委托动画、画梦动画制作尹平安物语、尹幼儿园等。动画情节剧,不仅推动了IP的普及,还成功实现了反转/kloc。除了合作制作游戏 动画,还有腾讯、哔哩哔哩、Gibbit、米哈游、鹰点等都在以投资的方式不断构建自己的游戏IP矩阵,但大部分还处于不露痕迹的阶段。

据IT桔子统计,2019年以来近100家动画公司的投融资中,超过一半是由游戏公司投资的,其中腾讯和哔哩哔哩动画投资的超过15家,包括Cross Studio、Dream Casting 动画、Apage、2: 10 Animation、初色/kloc-。

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除了腾讯和哔哩哔哩,Gibbit还直接或间接持有TAPIR孟赢绘画、雨凝/kloc-1等公司的股份。网易选择了魔马文化和声影动画,布局游戏IP 动画改编。鹰角网投资魔马文化传媒2: 10在武汉和我的魔方。其中我们的魔方参与了很多作品游戏CG 动画如崩塌3、阴阳师、天空之刃等。,其股东为腾讯和米哈游。米哈投资了动漫IP代理设计发行商爱漫动画和艺人稿件服务平台米画师,还在公司内部成立了动画 studio。

在我们看来,游戏厂商在动画领域布局的核心环节,是以IP和内容维系的各种联动,比如上面提到的《天佑百姓》《镇魂街》《王剑3》《边缘行者》《双城之战》《原神》等,大多形成于IP,影响深远。

在这种希望下,动画开发将成为游戏 company的必备技能。而如何构建丰富的IP资源储备,打造漫画、动画、影视、游戏等多元化IP矩阵,也是游戏公司深化战略布局的重要环节。在这一点上,这几年来,游戏 company一直在不断的尝试、总结和布局。今年,《明日方舟》、《原神》等游戏IP 动画的推出和筹备,说明大厂已经做好了加速开发游戏 动画的准备。

总结:回过头来看,为什么游戏 动画“烧”到了今年?第一,在疫情、经济、版号、监管等因素的影响下,游戏企业有更强的紧迫感去触达更多新老用户,增加游戏在股市的粘性。所以更注重游戏IP的R&D、管理和运营,对IP的长期运营有更多布局动作。第二,很多著名的游戏大作动画制作如《赛博朋克2077》、《英雄联盟》、《原神》、《明日方舟》等都引发了一系列的连锁反应。第三,游戏 adaptation 动画有其独特的价值。一方面,精品动画可以在社交平台、视频平台传播,提高“破圈”几率;另一方面可以助推游戏内容的传播,通过匹配购买量和品牌推广降低成本,也有助于提升游戏IP的价值,包括拓展游戏世界观的内容故事,加深玩家'游戏感情,促进回流。

更重要的是,厂商也希望用更多的方式来填补现有虚拟资产的价值,用更多的产品形态来拓展可能性,吸引更多的资金和资源。而通过动画打造一个鲜活的IP,是展示厂商内容制作水平的绝佳方式。据动画行业从业者介绍,近年来,国内不乏游戏公司找到顶尖团队,投入数千万元生产高质量动画并由此融资上亿元的案例。“不管改编的动画是否出圈,有一定质量的动画的内容其实更容易被投资人接受,其产品特性所展示的IP衍生价值也更直观。”

但是,即使游戏 动画有很多优点,现实情况是,并不是所有的游戏厂商进入游戏 动画 track都是成功的。因为这不仅要求游戏厂商拥有高质量的游戏内容,丰富的游戏世界观和雄厚的资金,还要求动画公司拥有强大的改编实力和丰富的经验。就目前国内对游戏 动画的开发来看,能够组装这些元素的厂商或者游戏并不多。

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