根据市场分析公司Newzoo方面所透出来的最新消息显示,在2022年全球消费者就在PC以及主机游戏方面的指标有所下降,具体的下降幅度为2.2%, 最终总收入达到了 923亿美元。
报告数据
在PC以及主机游戏方面的合计收入为923亿美元,同比之下是下降了2.2%。在主机游戏方面的收入为518亿,同比下降了4.2%。数字游戏以及实体PC游戏,其总收入来到了382亿美元,同比增加了1.8%。对于PC网页游戏总收入达到了23亿美元,同比是下降了16.7%。
报告重点
对此Newzoo方面就把消费者支出的小幅度下降原因归类于2022年主机游戏发行量的减少,如果是按收入划分市场之中进行细分的话,那么对于主机游戏企业占比是最大的,已经达到了56.2%, 实体以及数字版PC游戏则占据了41.3%的市场额度,对于网页PC游戏的支出仅占全球支出的2.5%。如果是按照国家以及地区的话,那么美国以312美元的收入则是占据了34%的市场总额吗。对于亚洲区域则排名第二名,支出为302亿美元而,占据了游戏总支出的33%。欧洲方面以243亿美元的 PC以及主机游戏总收入目前在这个排名之中位列第三,占据市场之中26%的市场额度。
对于这一个报告重点指出了,在2022年的游戏收入美国以及中国就已经占据了总市场的49%额度。在观察到的商业趋势之中,该情报公司还指出,现在越来越多的3a以及2a开发商正在将IP转换到线上实时服务以及订阅模式,较为鲜明的例子,就如《堡垒之夜》、《我的世界》等游戏,而对此公司就认为所推出更少的新游戏,并且去专注以及延长现有产品的生命周期,在这一个报告之中还表示称随着供应链方面的问题解决,从而使产量得到了上升,而游戏主机市场的存量方面也得到了提升,消费者在现在是更容易去买到主机,Newzoo方面还在最后总结称,在实时服务以及更容易获得硬件,甚至混合利益化这方面的驱动下,仅面向PC或者是游戏主机的开发模式在未来以及今年都是可行的方法。
从现在所公布出来的数据来看美国以及中国就占据了市场之中的49%份额,并且现在多数开发商正在进行转换,从IP转到线上实时服务以及订阅模式,而这也就代表着公司去开发新游戏作品将会有所减少,而重点是专注于现有的产品,让现有游戏产品的周期能够得到延长。在未来以及今年仅面向PC或者是游戏主机的开发模式,可能将会实行,不过现在都是结合数据进行分析的情况,因此对于接下来的时间内,游戏开发商将会做出哪些改变还不得而知,不过我们能够在后续时间内得到这个问题的答案,不过不管开发商最终去采取那种做法都是希望能够给玩家们带来更多优秀的游戏,只有这样才能够得到玩家们的认可,从而让玩家们进行消费。
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