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视频游戏简史 - Epic:从游戏到游戏引擎

2022-09-25 10:12:35 编辑:游戏369vv 来源:互联网

Epic Games

Unreal 在美国的售价高达 50 美元,即便如此,在 1998 年 5 月 23 日的那一周排名 电脑游戏排行榜第三。 一周后,排名升至第一。  5月底后,《虚幻》成为电脑游戏排行榜的第三名,榜首为《星际争霸》。 接下来的时间,第一人称射击游戏《虚幻》和即时战略游戏《星际争霸》轮番上阵,争夺头把交椅。 到 8 月初,GT Interactive 报告称,虚幻引擎已在全球售出超过 500,000 份。  

 1998 年,虚幻引擎以 291,300 份的销量和 1096 万美元的收入位居该年度第 13 大游戏,平均售价为 38 美元。 据《游戏日报》报道,截至 1999 年 1 月,该游戏在美国销售了 35 万份,到 1999 年 9 月在全球销售了超过 100 万份,到 2002 年 11 月达到了 150 万份。

1997 年,公司的所有资源都用于 《虚幻》项目,远程工作游戏团队齐聚加拿大滑铁卢,共同完成所有任务。 黑莓手机制造商黑莓总部位于滑铁卢。 滑铁卢的冬天很冷,斯威尼和其他人都冻得够呛。 游戏完成后,他们并没有停下脚步,而是如火如荼地启动了网络版《虚幻》。 因为《虚幻》发售后一直被诟病不支持线上对战,作为一家小游戏公司,它必须善于倾听市场的声音。  

1998年夏天,虚幻的新功能升级正式开始,主要目标是增加在线对战、新地图和新游戏元素。 此时,斯威尼发现了一个非常严重的问题——团队沟通障碍。  Digital Extremes 团队成员在滑铁卢,Epic MegaGames 成员大多在北卡罗来纳州。 两方之间的交流只能通过互联网和定期前往安大略省进行。  

 借此机会,他们决定不再做一家“真正的”公司,而不是松散的合作。  “对于这样一家小公司,你真的不需要太多的管理,”斯威尼说。  “如果你雇佣了好人,而且他们是自给自足的我有动力,那么你可以不用太多管理。  “

这是一种非常深刻的管理意识。

1998年9月,公司搬迁至北卡罗来纳州首府罗利市。橡树林立,又名“橡树之城”  ”相比滑铁卢和加州,罗利是天堂。斯威尼说,“我对这个地区非常满意,该地区的生活成本很低。 我们可以雇佣来自世界各地的人,他们可以来这里。 对于体面的游戏开发人员薪水,您可以购买漂亮的房子。 在加利福尼亚,您只能拥有一间卧室的公寓。 罗利是一个非常好的地方。 可以徒步旅行,天气好,山脉,海滩,很多好东西。  ”

Ryan 对 Raleigh 也很满意,他说,“虚幻引擎最初是由分散在世界各地的开发人员创建的。 最终,团队齐心协力完成比赛,这就是魔术真正开始的时候。 搬到北卡罗来纳州后,Epic 才华横溢的开发人员齐聚一堂。  “

 新公司就位,新功能的开发立即进入状态。1997年加入公司的程序员Steven Polge是项目首席程序员,他获得了计算机工程硕士学位 之后,他首先在 IBM 工作,他加入 Quake 的 Reaper Bot 被吉尼斯世界纪录认定为第一个由电脑控制的竞争对手,进入 Epic MegaGames 后,Polge 参与了游戏《Unreal》的制作,Reaper Bot 也成为了 游戏的标准AI。

随着游戏内容的增加,开发团队发现作为虚幻的功能扩展任务太大了。在与发行商GT Interactive会面后,Ryan建议发布 游戏作为独立产品。12 月,游戏被命名为 Unreal: Tournament Edition。

1999 年 2 月,Epic MegaGames 正式宣布将总部迁至北卡罗来纳州 Cary 的新地点,该地点将 被召唤 从今以后简单地编辑 Epic Games。 他们没有必要假装自己是一家真正的商业游戏公司。

Unreal: Tournament Edition 的整个开发团队大约有 16 人,其中大部分是 Unreal 团队的成员。  Epic 的 Brandon Reinhart 于 1998 年 8 月加入,他发现了一个名为“UBrowser”的虚幻模组,它支持多人配对。 在将 UBrowser 展示给 Schumatz 之后,Schumatz 迅速邀请了该模组的设计师 Jack Porter 加入项目组。 几周后,该模组成为了 Unreal: Tournament Edition 中的一项新功能。  Sweeney 和 Polge 努力编码,Sweeney 负责引擎部分,Polger 负责 AI 和新玩法。  

由于缺乏美术人员,需要大量角色和地图,Epic 选择签约 Steve Garofalo 来制作皮肤和纹理细节。 有很多开发内容和时间。 游戏关卡和内容管理程序 UnrealEd 是用 Visual Basic 编写的,存在很多 bug。  Unreal: Tournament Edition 还大量使用了 UnrealScript,允许程序员在不影响游戏其余部分的情况下进行更改。 该游戏的开发工具还包括 Microsoft Visual Studio 和 3D Studio Max。 音效方面,支持Creative Labs的EAX version 2.0 3D positional audio技术和Aureal Semiconductor的3D 2.0 HRTF技术。  

Unreal Tournament 花费了 Epic 大约 200 万美元,拥有 350,000 行 C++ 和 UnrealScript,并且花了一年半的时间来开发。  

1999 年 9 月 16 日,飓风弗洛伊德袭击了罗利,游戏项目作为演示版完成。 飓风不仅带来了大雨,还带来了大规模的停电。 博格只好把游戏带回家,希望通过 ISDN 上传。 无独有偶,此时网络也中断了。 他选择开车去Ryan家,努力工作到凌晨,终于成功上传.  

第二天,游戏反响如此强烈,以至于 Epic 意识到更大的成功即将到来。  

9月28日,更新了支持OpenGL和Direct3D卡的demo版。  11月22日,正式版《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)在北美发布。 地震 III 后仅 10 天。 游戏是虚幻的续作,但重点不再是剧情,而是多人对战。 在 2000 年和 2001 年,Infogrames 将游戏移植到 PlayStation 2 和 Dreamcast。  

下图是Unreal Tournament的游戏画面。

视频游戏简史 - Epic:从游戏到游戏引擎

Unreal Tournament 在 1999 年底发行的第二个月售出了 100,998 份。 到 2000 年初,该游戏已售出 128,766 份,仍然落后于雷神之锤 III:竞技场。 到 2001 年 11 月,该游戏已售出 200 万份,为 Epic 带来超过 1000 万美元的利润。  

主流媒体对这款游戏的图形、游戏玩法和关卡设计赞不绝口,《计算机与视频游戏》杂志称:“这是一个技术和游戏玩法的奇迹,注定会让你像我们一样——哭泣 快乐,浪费了很多宝贵的时间在键盘上打字,绝对的快乐。”  GameSpot 说:“和原来的 Unreal 外观一样好,Unreal Tournament 看起来更好。角色模型和皮肤看起来很棒,在游戏方面有很多选择。第一人称射击游戏的竞争很激烈。但是 Unreal  Tournament 凭借出色的武器平衡、出色的关卡设计和稳固的多人游戏性能脱颖而出。”

 Epic Games 凭借两款游戏在视频游戏世界中确立了自己的地位。  

Unreal Engine

Unreal 是 Epic 第一款成功的商业游戏。 知道 id Software 经常从头开始构建游戏项目,Sweeney 觉得很浪费,“我的想法是,我们构建它并用于很多游戏。”

虚幻发布后,其他游戏公司可以申请 授权使用其图形引擎。 瑞安没有错过这个商机,签署了许多合作协议。 游戏引擎甚至在游戏本身之前就带来了商业利润,MicroProse 和 Legend Entertainment 早在 1996 年就从 Epic 授权和授权了这项技术。

这样,视频游戏史上最著名的游戏引擎—— 虚幻引擎(Unreal Engine,简称UE)登场。  

与游戏制作相比,Sweeney 更喜欢游戏引擎开发。 他完成了引擎90%的代码工作,并随着显卡技术的推广,扩展了对OpenGL和Direct3D的支持。 根据 SwayNei 的描述中,他认为游戏引擎最难的部分是渲染器,并且在开发过程中不断重写其核心算法。 不过,他说编写虚幻引擎 1 是“令人难以置信的鼓舞人心的”。  

毫无疑问,技术爱好者。  

Epic的直接竞争对手,id Software创始人John Carmack曾表示,“虚幻引擎提升了动作游戏玩家对未来产品的期望。游戏中最先看到的视觉效果,将成为未来游戏的预期。”  ."

 到 1999 年底,已经有 16 款游戏开始使用虚幻引擎,例如杀出重围、时光之轮、永远的毁灭公爵。  id Software 也有游戏引擎业务,但只提供可授权的源代码。  Epic将与授权方充分讨论游戏开发系统,费用远高于id Software。 对于一款预算为 300 万美元的游戏来说,Epic 的授权费高达 35 万美元。 为了简化游戏开发流程,Epic 还开发了一种脚本语言 UnrealScript,这是 Sweeney 追求游戏零代码开发的实践。 但他对游戏很清楚,“授权引擎可以让这些公司100%专注于游戏设计和玩法,而不是重新发明技术。在一个有才华的团队手中,它是一个非常强大的工具。但是,它只是一个工具。” 如果一个团队不擅长游戏玩法或游戏设计,许可引擎不一定会让他们的游戏变得更好。”

“虚幻技术的最大目标是建立一个可以通过以下方式扩展和改进的代码库 多代游戏。实现这个目标需要保持技术通用性,编写干净的代码,并且将引擎设计为非常可扩展。设计可扩展的多代引擎的目标早期规划,恰好给了我们在许可方面的巨大优势 技术,因为它已经完成了。在我们做了一些许可交易之后,我们意识到这是一项合法的业务。从那时起,它就成为了我们战略的重要组成部分。“

 就是这样,Epic 不是 不再只是游戏公司,而是游戏 和一个游戏引擎。  

三款游戏机大战后,Epic公司看到了巨大的市场潜力,虚幻引擎开始从电脑转向游戏机。 虚幻引擎 2 于 2002 年为多人射击游戏 America's Army 首次亮相。 不久之后,Epic 在 Xbox 上发布了 Unreal Championship,这是首批使用微软 Xbox Live 的游戏之一。  

Unreal Engine 2 集成了许多新功能,包括电影编辑工具、粒子系统、用于 3D Studio Max 和 Maya 的导出插件,以及首次在 PlayStation 2 版本的 Unreal Tournament 系统中展示的骨骼动画。 此外,UnrealEd 的用户界面使用了 C++ 重写工具包,Sweeney 称这是当时“最好的东西”。  

虚幻引擎 3 仍然是 Sweeney 的杰作,其中“游戏中真正对玩家可见的部分——渲染器、物理系统、声音系统和工具——显然是新的,等等 强大的。” 与支持固定功能管线的虚幻引擎 2 不同,虚幻引擎 3 旨在利用完全可编程的着色器硬件,所有光照和阴影计算都是按像素而不是按顶点完成的。 第一款使用虚幻引擎 3 发布的游戏是《战争机器》,这是 2006 年 11 月 7 日发布的 Xbox 360 游戏。

虚幻引擎 3 开始确立 Epic 在游戏引擎方面的领先地位,最初仅支持 Windows、PlayStation 3 和 Xbox 360 平台。  2010 年,虚幻引擎 3 开始支持 iOS 和 Android,Infinity Blade 成为第一款虚幻 3 iOS 游戏,并带来了巨大的红利。  Android 上的第一款游戏是 Dungeon Defenders。 虚幻引擎 3 获得大量功能更新,例如改进的可破坏环境、动态软件、大型人群模拟、iOS 功能、[Steamworks 集成、实时全局照明解决方案,以及通过 TriOviz for Games Technology 在 Xbox 上工作的能力x 360 用于立体 3D。 在 2011 年世界游戏开发者大会上,Epic Games 发布了 DirectX 11 演示,与 Nvidia 合作将游戏引擎的实时渲染推向了新的高度。  

Epic 和 Nvidia 之间的密切合作使 UE3 可以在用于上网本的 Tegra 芯片组上运行。 当时,上网本与苹果新发布的 iPad 之间的市场竞争正在白热化,Ryan 表示:“我相信 iPad 会成功,希望我们的引擎能很快在上面运行。”
[h  ]移动设备将是 很难想象 2011 年视频游戏带来了多么美好的未来。将游戏引擎定义为一种工具并寻求对更广泛的受支持硬件的支持是 Epic 成功的关键。  

下图是UE3的logo。

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