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《卧龙:天降》制片人专访

2022-09-24 12:33:24 编辑:369小编 来源:互联网

*本文由IGN JP相关内容整理而成,未经授权禁止转载。

因《王人》系列而广为人知的Team NINJA Studio将于9月16日推出新动作RPG《卧龙:王朝覆灭》的试玩版。笔者有幸在试用版发布前的9月初试玩了这款游戏。《卧龙:天降》是一部以三国为背景的黑暗玄幻作品。它将“中国武术”、“攻防转换”和前所未有的格斗概念融入作品中。人物动作迅捷流畅,比我预想的还要惊险刺激。

怀着这种激动的心情,IGN JP编辑部采访了本书的制作人安田·燕文先生和开发制作人山治正弘先生。在这次采访中,我们讨论了广泛的话题,包括试用版的推荐build,三国中最喜欢的两个角色,以及团队忍者工作室积极发起新挑战的工作态度。

《卧龙:天降》制片人专访

从左至右,制片人安田·燕文(以下简称安田),和开发商山治·黄振(以下简称山治)。

作战中“攻防转换流畅”系统的设计秘密

-今天请给我你的建议。本左之战有三个有趣的系统,即可以发动猛烈攻击的“势头槽”,具有规避和执行效果的“决议”,以及创造反击机会的“决议转攻”。玩家可以利用这些系统躲避敌人的攻击,同时打出连击造成巨大伤害。与仁慈的王者相比,在本书中进行连续攻击似乎更容易。能说说这本书在战斗系统方面的设计目的吗?

安田:击连击更容易的最大原因是没有耐力槽的限制。只要一系列动作能够完美衔接,玩家就能一直保持进攻状态,玩家就能享受到中国武术中如行云流水般自由变换攻防姿势的快感。

:在设计战斗的时候,我们主要参考了中国武术中华丽的连续攻击。

《卧龙:天降》制片人专访

-另一方面,敌人攻击招式的持续时间也更长。如果在敌人进攻时不控制好自己的位置,可能还没来得及挡住就死了。此外,我认为与仁慈的王者相比,这本书的进攻和防守情况之间的区别已经变得更加明显。

安田:在仁慈的王者,武士的行为更像是和睦相处。玩家要把握好进攻时机,一击必杀。但这次因为是中国武术,所以武器种类更多,比如双刀,攻击持续时间也会更长。对敌人也是如此。玩家不应该总是对敌人的攻击进行反击,而应该抓住时机,找到合适的时间点进行攻防切换。

当中国武术融入动作时,我们构思出一种非常快速流畅的攻防转换形式,并以此作为发展的核心理念。通过“化解”系统实现“攻防平滑切换”是我们要强调的一个特性。

——在化解转击中玩攻防自由切换的动作,真的很爽。

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国际:攻防交替的核心是气势。气势,顾名思义,就是玩家角色在战斗中的气势。通过提升气势,将积聚的真气作为能量,发挥绝技、奇功等强力攻击。但是,一旦气势耗尽,玩家就会处于非常危险的境地。他们应该在什么时候利用势头发动攻击?这是对球员运用和管理势头能力的极大考验。

——实际上场后发现,气势的运用很关键。它不仅可以连接连续的攻击,还可以进行致命的最后一击。动量槽的设定和《有罪齿轮:战斗》中采用攻击性行为后会增加的张力值设定很像,所以这部作品也有一种格斗游戏的感觉。请问你是指一些游戏,还是有哪些格斗类游戏在团队成员中比较受欢迎?

Sa:部分团队成员曾负责《最终幻想:纷争》的开发,这可能是造成这种印象的原因之一。

安田:我一直在从事“死亡或生命”系列的开发。另外,虽然不知道我们有没有直接参考,但是我们每个人都爱玩“有罪装备”(笑)。

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致力于将中国武术的冷静和紧张与权谋相结合,平衡的程度非常重要。

——在这款游戏的BOSS战中,“易碎块”是玩家要克服的第一个绊脚石。BOSS的攻击动作很快,连续攻击的力度很重。本的战斗设计给我一种感觉,如果不积极采取进攻的姿态,而是一味的躲避防守,很快就会体力不支,白白送死。

安田:如果非要我说的话,我会从几个层面来回答。第一,我们不想把拦网设置的太强,否则球员只会一个劲儿的防守。第二,我们希望玩家可以更多地使用分辨率系统。当然,设计不同格挡能力的武器是个好主意。我们会参考这个试用版的经验不断调整。

:我们致力于把这部作品的战斗变成一种紧张和快感并存的形式。正因如此,我们将中国武术中的雄壮动作融入其中,力求呈现一场紧张与刺激并存的生死之战。虽然格挡是战斗中的重要元素,但如果在战斗中只进行格挡,很快就会被敌人轻松击败。所以无论是自己还是敌人,都需要主动出击,更加积极主动。

——体验版设定在高度落差明显的关卡。因为这个游戏的动作中加入了跳跃,所以到处都有可以摆平的石头。玩家可以轻松在空中攻击,享受利用掉落动作的快感。

安田:当我们按下按钮时,我们特别注意我们的感觉和直觉。考虑到这一点,我认为加入跳跃元素可以增加体验有趣动作的机会,而且由于跳跃既可以用于探索,也可以用于战斗,非常适合中国这个广阔的背景舞台。第二跳是这种技巧性体现的变形版,我们非常注重控制的程度。虽然设定在中国,但是如果你随意加入了操作感受完全不同的元素,比如刁维娅,最后只会变成一款平淡无奇的动作游戏,所以我们很小心。

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——体验版阶段,感觉地图上的风景没有太多“三国”风格。完成版会有什么样的场景?

:如首支预告片所示,成品版将出现虎牢关、洛阳等三国经典场景。在体验版中,可以很好的体验到峡谷场景被符合中国印象的壮丽山川所环绕,立体感和雄伟气魄令人印象深刻。

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鬼谷沟,体验版里的关卡

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洛阳开放概念图

无法选择难度,注重策略带来的成就感。

——这个游戏的难度从一开始就相当具有挑战性,即使对于习惯了杀戮游戏和动作游戏的人来说也是如此。所以我觉得这个游戏对于新玩家和轻度用户来说门槛有点高。你是怎么设置难度的?

安田:虽然这个游戏不支持难度选择,但这是因为我们希望统一玩家需要实现的目标和挑战。在制作所谓的“屠杀游戏”时,调整必须非常小心地进行。我们希望玩家能感受到中国武术的真谛和手感,同时对魔法等各种元素进行战略性的运用,让大家在克服重重困难后也能感受到同样的成就感。

甚至在探索地图的时候,可以思考夺取牙旗的方法,通过观察敌人的士气水平来制定策略。如果你把游戏设定的太简单,你就会错过这个试错的机会。但是,我们并不只是赞叹挑战难度。这款游戏还增加了与NPC组队等在线多人元素,为难以独自过关的玩家提供了解决方案。

我们在制作游戏的时候经常会感到麻木,所以想通过发布试用版来参考玩过游戏的人的意见,在游戏正式发布之前根据这些意见进行调整。

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-可能有人玩过体验版,但是发现“太难了”。如果你对五行、武器、神兽或者攻略有什么建议,欢迎分享。

安田:我觉得五行的“木星”和神兽的“青龙”的组合是很好的搭配,因为它可以回复,而我个人经常无法躲避敌人的攻击,所以我强烈推荐这个组合,不过还是希望你能找到适合自己游戏风格的建造。此外,还可以查看别人的装备,在网络多人游戏中搭建,参考别人的搭配会很有意思。

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神兽可以替换五种不同的特性:神兽和魔法可以用牙旗替换。气不仅提供直接火力,还支持隐藏身形等招数,尝试不同的东西,找到自己的策略,很有意思。

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魔法也可以替换。

——这是一部非常宏大的游戏设计作品,但这次是以中国为背景。那么在发展过程中,有没有什么困难,包括世界观?

:确实有很多困难,换句话说就是踩了很多坑(笑)。这是光荣特库莫和忍者队第一次尝试把三国描绘成黑暗奇幻风格,所以必须在真实历史和虚构之间找到平衡。故事情节如此,世界观、武将、恶魔的设计也是如此。如何创造一个可信的世界是我们研究的重点。

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忍者队在实施新创意时,更注重有趣的概念,而不是游戏系统。

——说起忍者队的作品,就不得不提到仁王上下段的姿势和瞬间恢复耐力的心碎系统,仁王2的执行系统,最终幻想起源:天庭异乡人的灵魂之盾,以及这部作品中新的气势系统。每一次,我都能感受到你汹涌澎湃的创造力,以及你积极为“屠杀游戏”添加新系统的态度。

安田:我们真的在有意识地尝试新系统,因为开发游戏的是同一批人。如果不刻意去尝试新的东西,玩家的体验和对作品的印象不会有什么不同。

但是,我们必须在变化部分和固有特征部分之间取得平衡。如何在不推翻我们迄今为止建立的高沉浸运动体系的情况下,建立新的机制?这对开发团队来说是一个难题。如果只是机械地使用中国武术相关的经典动作来构建游戏,那么攻防之间的切换和动作的体感感受就会变得冗长。

所以我们加入了“溶解”系统,将中国武术的巧思与具有忍者团特色的高强度拉扯结合在一起。虽然“改变”不是我们唯一的目的,但如果不能做出新的东西,人们就不会认为这是一部全新的作品,所以我们有意识地继续发扬系列作品的优秀品质,更加强调像卧龙这样具有挑战性的新作品。

:我认为一个新想法的概念是否有趣很重要,但这并不意味着你必须首先构思游戏级的想法。比如,就这部作品中的气势和分辨率而言,第一个概念其实是“一场具有中国武术特色的战斗,在攻防之间激烈切换”,然后设计各种元素来实现这个概念。

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——这本书以三国世界为背景,吸引了很多人的关注。你最喜欢三国中的哪个人物,或者说《卧龙:天降》中的哪个人物你最想特别关注?

安田:我最喜欢的是张辽,他堪称有勇有谋的典型代表。我一直喜欢三国,从横山光辉到吉川英治,从北方到“天路”。我都读过,但他仍然是我最喜欢的角色。由于这次的背景设定在三国前期,目前不知道他会不会出现,但我跟导演说了,“一定要让他出现!」

我相信他会出现的(笑)。

安田:我最想让大家关注的人是赵云,他也出现在了PV里。虽然他是一个非常受欢迎的军事指挥官,但在黄巾起义时,他并不为世人所知。这本书的书名《卧龙》也暗指了一位未公开的军事指挥官。希望大家能期待他会如何参与故事。

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安田先生希望每个人都注意赵云。

山治先生?

:我倾向于选择蜀国阵营的角色,因为小时候的《三国志》很流行,但受我玩过的游戏影响,我最喜欢的还是关羽。在之前的三国志游戏中,武力强大,政治能力优秀的角色并不多,所以我很喜欢关羽,因为他两者兼备。在身材方面我也比较喜欢他(笑)。

希望大家关注的游戏人物是吕布,因为他代表了整部作品的艺术主题,所以希望大家能喜欢他。

《卧龙:天降》制片人专访

单霁老师想让大家关注一下吕布这个角色,戴着巨大的面具,令人印象深刻。

——最后,请对期待这本书的人说几句。

安田:这是一款由《忍者队》制作的动作游戏。一些玩家可能玩过我们的仁慈的王者系列,而其他人则是第一次尝试这种类型的游戏。我们正在挑战创造一个以三国历史为背景的中国武侠动作游戏。为了给大家带来更好的游戏体验,我们刚刚推出了试玩体验版。希望大家积极玩这个游戏,毫不犹豫的提出自己的意见。我们会根据您的建议尽力打造最好的游戏,请耐心等待一会儿。

:我们想把《卧龙:天降》打造成一款动作游戏,融入中国武术快速灵活的招式,攻防转换流畅。所以,肯定不会是一场简单的游戏,而是当你克服了很多困难,你一定会获得一种非凡的成就感。我希望你能喜欢这场比赛。目前我们已经推出了这款游戏的试玩体验版。忍者队非常重视与玩家的沟通,我们都一起努力让游戏变得更好,所以我们非常乐意听取大家的意见。

-非常感谢您在百忙之中抽出时间来参加今天的面试。

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